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流量纠缠

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐
2024-10-10
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本文为观点文章,并无科学论证


为什么这行呆的越久,亏的越多成功率越高?前者是经验,后者是理解商业游戏。大多数人都是因为热爱而进入这个行业,想搞点大新闻,但随着行业的沉淀,我们渐渐的积累了经验,也逐渐认识到商业游戏和买量规则。即使认识不到,我们也有意无意的在不断的失败中积累教训。

游戏行业的技术含量要求变得越来越高,做小游戏的门槛变高了,但他的门槛又是低的。这就是我理解的小游戏现状。


聊一聊大环境吧,最近大家话都少。与身边做小游戏的朋友交流感觉
现在的大环境就像一场持续了很久的雨季,好在我们习惯了出门带伞。

1、潮湿的雨季

这篇文章难产了一个星期。还是那个问题,执行力越来越差,也归结于我每次都想把我所想的东西全部写到文章里去,想把文章写好。太JB多的想法了……想起以前有个读者给我留言,说文章像“老太太的裹脚布”,现在想想他说的真好。屏幕前做游戏的各位是否也是如此?做项目前各种想法,一开始做,脑子里一片空白,完全不知从何下手。项目还没完工上线的日子就像阴影一样笼罩着我们。

游戏自媒体与游戏厂商
其实我每天也都会看像罗老师这些公众号发了什么内容,但这段时间不仅我鸽的多,我发现他也鸽的多。葡萄、gamelook、茶馆这些行业媒体倒是一直都在输送新闻内容。大媒体(游戏大厂)的规模在,他们可以不断输出。而个人游戏自媒体,挺难的。没东西发……就像做创新创意的团队,没有创新的东西可以做。
同时因为我们的规模问题,我们不可能说再像葡萄GL这些媒体一样,做同质化的新闻内容。第一是内容和新鲜度、专业度上比不过他们,第二是同质化的新闻还需要多我一个吗?这点上,与很多国内的游戏团队类似。都一样,正如我希望屏幕前很多做小游戏的朋友学大厂那套,就像他们也希望我能学大媒体一样,我们都希望对方做大做强,但似乎在现实上,会遇到重重阻碍。(但好在,我们的商业模式都还算特别,也借助小游戏这个红利能苟活)

2023,游戏行业又到了「最坏」的时代?
这篇文章算是近期看过的最好的一篇。文章优点我们不谈,我觉得“最好”足以说明他的优秀。但对屏幕前的我们来说,他的缺点(严格意义上来说不能算缺点)很明显,不接地气,讲的太大太空。如果我问你这篇文章主要讲了啥?能落地的有啥?我相信很多朋友可能答不上来。
漂亮的东西总是这样,与做互联网的我们类似,回到老家与家乡做实体的朋友交流,就会有这样的感觉,我们看似什么都懂,看似什么都听过,但就是不深。信我,越像我的开发者更适合跟我一样写文章,讲道理,而不是下场做游戏做实体生意。
当然,这篇文章优秀之处是,能让我们始终保持一个好学的状态亦或是看了很多书的自信状态中。自信和自恋对我们的价值观建立和做内容均是有好处的。
然后,我来给大家讲讲文章大致表达的意思吧:就是标题说的,传统手游行业现在不好做。然后面对这样的现象,不同游戏公司的对策。也因为读了这篇文章,我们反过来去看小游戏:小游戏的大环境其实还不错。(具体小游戏大盘我们在国庆那篇文章里聊过,我们聊聊宏观的)

小游戏大环境其实还不错。
都说手游现在是最坏的时代,小游戏现在倒是还凑活。你翻看所有的大媒体的文章,近段时间甚至找不到一篇说小游戏市场不好的内容。
为什么呢?
其实我想了很多,甚至把我自己也考虑进去了。为什么小游戏现在还凑活?除了存量市场以及平台新这些原因,我想也确确实实跟小游戏开发者在短短三五年时间里,非常快速的踩掉了手游10年的坑的原因。是的,说好听一点,是小游戏开发者较聪明。今天我们自恋一下。小游戏开发者为什么较聪明?说难听一点,就是现实主义,就是蛮脑子都是赚钱。这是干实业的胜利。但我们不得不承认我们的专业知识储备量,游戏库,较手游团队显得薄弱无比,理想主义是我们所欠缺的。这点上,双方会各取所长。一个完整的产品需要我们两者都懂一点,所以手游开发者在变得现实,而小游戏开发者在变得感性。

你们小游戏不是过的挺好?那你焦虑个毛线?
我们的心是潮湿的、焦虑的。大一点的原因是
PC游戏到手游到页游到小游戏,所有踩到风口的团队,都还不错。PC游戏在最卷的时候,做不下去的时候,手游出现了,手游在最不行的时候,小游戏接力了。再过三五年,小游戏不行了,谁来接力呢?所以我们想尽了很多办法,希望能通过小游戏的历练,搭建一个经验较为成熟的团队,或是有一款能持续盈利的产品,来帮助我们走过未来五年行业可能的变革期。但随着各方面的内卷,这样的产品变得越来越难。在这样的大环境下,你要说小游戏团队过的不错,我觉得肯定是不对的。

总结来说:大环境不错,但我们过的不咋滴。

2、小游戏版本-研发堆内容

目前是一个什么版本呢?
基于我的观察,我得到的答案是:以内容量为基础的卡牌放置版本。

爆款的机会在哪里?
爆款就算了,可遇不可求。爆款的机会就是团队先活着。所以,我认为现在各家团队所追求的,倒不如说,能冲进小游戏畅销榜的机会在哪里?
归纳总结就三个字:堆内容。(原文我想写的是下半年的机会,但想了想,这种预测不准,因为我看到的是近段时间跑进畅销榜的产品。)
所有混变或是想冲畅销榜的新品,在没有特立独行的玩法跑出去来之前,就三个字,堆内容量。(当然,这是基于研发角度的。发行角度等下再说。)
至于新玩法何时会有,我认为遥遥无期。所以我把观点放在了堆内容,纵观所有长期霸榜的产品,我们发现长线就靠内容,数值,社交。而对大多数产品来说,内容,数值,社交是123的模式,内容是根基。就像老板们说:要赚钱要先有钱一样。好在大家最近都还有些闲钱,所以我们才能这么写。接下来的两三个月,会是放置卡牌小游戏爆棚的阶段,所以我们仅针对放置卡牌产品说。

为什么要堆内容量?我的论据有两点:

1、所有畅销榜目前在跑的产品,内容量对得起流水。越往后越这样。所以要挤进去,创新有趣是有机会,但如果为了长期霸榜稳住流水,内容量是第一优先级。瘦子容易挤进地铁,胖子不容易被别人挤出去。
ps.有朋友会说,这不是废话吗。谁不知道内容越多产品跑的越久?我们不就是做不了长线内容,学不了大厂的工业化,才在这找新玩法,研究数值,搞套路嘛?但我的意思是,多数开发者都是这么想的,所以你会发现反而是堆内容的赢了。

2、我见过的所有没跑出来的产品,其中以轻度休闲团队转自研混变为主,几乎都是内容量不够。因为对看惯了短期数据的轻度休闲团队来说,会认为测出来的数据很差,这个产品就不值得做。(当然,团队也不会那么傻,因为一款产品如果前期数据不佳,那大概率是不值得做的)。但是我们发现没,头部团队的产品的哪怕看着不是那么优秀,它仍旧保证了一定的内容量。因为那些头部团队做出来的成绩不佳的产品都是这样,所以我会认为至少目前头部的研发团队在确定一个方向后,就是通过堆六个月内容再上线,不行再说的思路。而不是很多休闲团队取巧的三个月内容量上线测试,测试混变不行就下掉。别看三个月和六个月的内容量就差三个月,考虑人工等原因,我认为这里有质的区别。

这里,有一些朋友要问了。你这不是打自己脸吗?内容量够的游戏那么多。跑不出来不是恰恰证明你这个观点是错误的吗?我认为不是的。因为我们阐述的是目前头部团队现在做产品的方式,即他们会认为有足够的内容量,才能保证产品的下限,或是得到更准确的测试数据。

万一方向错误,内容量不是白堆了?
有人说:在一个错误的方向上,坚持太久是错上加错。可能吧。但如果为了求一个结果,我觉得是通情达理的。(当然,这里的前提是你不要做什么很华丽的游戏,也就是我们说的大方向上的错误。做一些既不是经典款,又不是流行的,甚至还是上个版本的产品。)在大方向还是咸鱼like和数值卡牌这个基础上,我们发现使劲堆内容的产品就是跑出来了,无一例外。下个阶段?下个阶段再说。

为什么我会如此的看重产品的内容量呢?
最近与朋友交流,发现有部分产品前期数据OK,但随着时间推移,数据越来越差。以及通过观察目前能跑到畅销的新产品,少内容而吃玩法的几乎没有(除了正中靶心),以前二十个英雄(土豆英雄时期)就敢上线,但我去观察小鸡也好,西游除妖以及葫芦娃这类新品,我发现,角色卡牌这个数字早就变成了三十四十五十!
为什么我会如此执着于角色卡牌的数量呢?因为对我这样的用户来说,角色卡牌的数量最直白。玩家我不知道会不会这么想,大概率不会。但对从业者来说,我看两款差不多同品质的卡牌小游戏一个10个英雄,一个有30个英雄。毫无疑问,我就会觉得后面的进畅销的概率大,因为他研发成本大,就是很简单很粗暴的判断方法。我认为第一版有四五十个英雄的,其他东西都不用看,跟文凭似的,就是这个团队铁了心是打算干畅销的,其次是,能做几十个英雄,其他系统和世界观上应该是想清楚了的,再差,能差到哪去呢?然后,一个有趣的发现:以前的卡牌小游戏,是直接把图鉴呈现给玩家的,现在的卡牌小游戏,都是隐藏全图鉴的。说白了就是用阴影来隐藏角色,让玩家有兴趣去解锁新的卡牌。

工业成本的上升就是内卷,
聊着聊着又想抱怨行业内卷了,就跟现在建楼盘一样,通过地理位置取巧,或者是通过建筑的设计师风格取巧的,我们会发现越来越少。我们国内所有新建的楼盘也好,连锁饭店也好,都是这个时代下模板化的产品。我们看现在的电影也是这个吊样,不是怕不好,而是大环境就是让每个人都选择最稳的一条路。最稳的就是堆料。有朋友说最不稳的也是堆料(比如很大成本的科幻电影),但我觉得不是,我们总是会认为这些产品风险特别大。我觉得原因在于,它因为失败给我们带来的印象最深,而非它的成功率最低。

讲的比较笼统,也要与上面说的大方向是对的结合。不是说开个洗脚店就是按5星级标准堆料堆内容,我相信我文章里表达的不是这个意思。这里的堆料堆内容指的是开猪脚饭的店(是的,我这个小区附近多了十几家猪脚饭的外卖店,所以我们假设猪脚饭是那些做外卖的商家的潮流,也就是爆款模板),那我认为这些店只分两种:以单笔利润最高,骗一个是一个的猪脚饭店以及以堆料做长留的猪脚饭店成功率最高。就是两级分化的。

印象里,作为普通人的我们,在消费上最注重的是:物超所值。现在的小游戏又是以卡牌产品著称,所以,至少小半年的时间内,我认为堆内容的产品的roi要较依赖玩法吸引人的产品成功率要高。而换算到游戏里,不是说装潢多么豪华,什么顶级声优顶级画师。就是协调的风格自成一派的产品,把价格打下来,把内容堆上去就OK。卡牌游戏或者任何角色扮演类游戏来说,就是关卡内容(剧情),以及卡牌数量。在用户最容易看得见的地方用料。(前提是这碗饭口味还过得去)

案例如下:
1、我洗脚。但我洗脚的消费暂时还没升级,5星级洗脚店是老板洗洗的,用的瓷砖都是顶级的,我可能会去一次两次。但市场上10个这种标准的5星级洗脚店,可能就几家能开下去。就像游戏一样,没那么多老板用户不是?供大于需了。但那些风格自成一派的洗脚店,我会去上一次(就像游戏的吸量)。但我长期去的,必然是价格有优势的新洗脚店。如果风格新,价格又有优势,那我去的最频繁。两家洗脚店,都是新的,装修规模也都差不多,我一定选138的而不是198。擦边球另说。
2、我不禁幻想起我点外卖的习惯,在餐饮竞争如此激烈的今天,能频繁点的外卖皆是满足了性价比这一前提。新口味决定吸量,性价比决定了长留。在内购部分,结合外卖优惠券,你得让用户觉得自己有赚到来形成二次三次付费,或是与外卖平台发放的优惠券额度(如25-8、36-12)刚好契合,回流率才会高。很多在座的老板点外卖很少,也几乎不关注多少钱,所以可能很难理解。(但恰恰他们的点餐方法是科学的),但我相信,屏幕前很多打工人还是跟我一样想尽方法让每一次外卖点的划算。
所以,堆内容做性价比就是这段时间跑进畅销的小游戏的杀手锏。用户不谈付费,他们的时间成本换到游戏里,就是看这游戏值不值。

就他妈量大管饱那么搞,就别人9.9块你8.8块这么搞。是的。我知道库迪这么打,永远搞不过瑞幸,因为大家都在说他傻逼。但我相信他如果不这么搞,他早凉了。有人说这种内卷的比价格战的打法,就是拖延死亡时间罢了。但,我相信不是的。
因为咖啡是个大方向,而库迪他一定不是说干翻瑞幸,干成咖啡界第一,他一定就是用内力顶住,等到其他连锁咖啡店都嗝屁,然后与瑞幸一起吃咖啡这个大市场的红利。游戏堆内容的意义是什么?就是活着把别人熬死,然后几家你做你的,我做我的,我们都赚钱。在这个苦闷的过程中,一定要保持对赚钱的热爱和对游戏本身的热爱。不然一定熬不到最后。
完了。我想说的是,全完了。我这一段鼓舞军心的发言完毕了,小游戏开发者全部死命堆内容,打算熬死其他同行,结果大家都不放手……这又不是我想看到的了。

不要堆无效内容,要取巧的堆内容,结合创新堆内容,充满兴趣才能堆好内容,对自己的产品要有信心。这是我认为的堆内容的关键。堆内容就是比开发者肚子里的墨水有多少。
如果你不信堆料有用的话,你就看这篇文章。一大堆废话,但你就是能看得出来我用心在写了。你会去容忍这篇文章排版、错别字这些东西。

so,下半年冲畅销榜三个字:堆内容。

在全部都堆内容量的版本变化里,我们又会发现,内容量越多的产品彼此竞争关系越来越大。因为时间就这么多,你的内容越多,玩别的游戏的时间就越少。除非用户的流量池足够大,大到我们都洗不完。很可怕。在这样一个过渡依赖研发成本的大环境下,我脑子里掠过很多很多产品,却找不到中小团队的破局之路。
玩法创新在现在真的没用吗?用户也会疲惫,不是吗?我常常这么安慰自己。熬吧。
都在说中小团队就JB知道抄袭。那我问你,在这个大环境下,他们不抄,为了生存他们能干嘛呢?去送吗? 可恨的是我知道这P话说出来很傻逼,但作为小游戏命运共同体,说就说吧。
放心吧,抄着抄着还是会抄到问自己“为什么做游戏的”,然后再狠狠的赌一把创新的,因为大家都在抄的大环境下,你会发现抄产品也很内卷,被逼的创新。

创新所带来的倍率是最高的,也就是我们说的吸量。这似乎是跟我们上面的说的重内容堆内容,抓长线LTV是截然相反的。其实很大一部分原因就是,吸量是个朦胧的词,我不知道,屏幕前的大家也都不知道。这货一直是个伪命题,只能是几百几千家团队不断的用几万个游戏去试,试出来的。所以,他的相对成本较高。如同彩票。

研发宝宝心里苦:怎么都是我们在付出?

3、流量平台与发行

发行不得不接受的一个现实就是:现在拿产品的价格,就是会越来越贵。因为我们上面说了堆内容三个字……好消息是,跑的流水也会随着内容量增加。坏消息是,买量成本也增加,利润照旧那么点。
赌注大了,利润不变。所以小游戏这生意谁还觉得好做的,站出来!妈的,钱到底都谁赚了嘛……平台赚了!我知道,平台赚了!平台不赚,我估计我们早八百年喝西北风了。我纳税我自豪好吧。但我相信一切也会有一个度,等平台发粮吧,对我们普通老百姓而言。我们得相信我们吃不饱,但至少比起早年间也饿不死了。

都说,平台就像ZF。仔细想想,我们已经很幸运了,在小游戏这个平台。至少他安定稳定,今年势头也还不错,保持着一定量的增速。相较起手游那个赛道,规矩没那么多,BH就像移动支付一样方便,破坏规章制度的有些地方平台也是睁只眼闭只眼的,同行间虽有恩怨,但更多的是化干戈为玉帛。已经很幸运了……
但我就是不服!因为我知道感恩就是知足,安于现状我将永远沉沦。所以我要挥挥洒洒怒写七个大字,知足但永不满足。做小游戏就是有欲望,有野心,干他!

好,怎么干他?
我觉得小游戏跑出流水就两种,一种是围绕产品本身做利润,一种是围绕平台以换取更低的买量成本。
量如此内卷的情况下,如果只买ROI,一定干不过头部买量团队,也干不过平台的算发,未来的生意将会围绕平台为中心。你要让广告平台这个冰冷的机器捕捉到你的用户是赚钱的,或者你是赚钱的,是个潜力用户(账上钱越多的,显而易见优先级最高)。

以平台角度为出发点,下面我想聊聊广告。
我在文章里聊广告聊投放,显然有点班门弄斧。所以我觉得下面我对平台广告算法的猜想仅仅只是一个猜想,仅作给大家活跃思路用。

先说竞价广告这事,最近有朋友问到我买量竞价相关的问题,我答不上来。
这里有个大家可能忽视的竞价思考,就是“广义第二高价”。很多研发团队自己开始转做发行的时候,是无法理解竞价规则的。大多数研发团队会认为A游戏出1块,我出2块,这是竞价。当然,这也对。但这里我们忽视了一个问题,就是我们还是没从广告平台角度出发。
如果按照这个出价,那出现的问题就是大家都是压着出价的,广告平台将无法实现利益最大化。所以平台的竞价规则有点像“暗拍”,就是上面说的“广义第二高价”。
何为“广义第二高价”?:
A出了1块钱,B出了2块钱,我出了3块钱。我竞价赢了,平台把广告卖给我,我支付3块。←这是错误的。
A出了1块钱,B出了2块钱(第二高价),我出了4块钱。我竞价赢了,平台把广告卖给我,但我仅需要支付2块钱(第二高价)。那这时候如果有个C,那他则需要出到5块钱才能从我手里买走这个广告位。←这是正确的。
为什么后者是正确的呢?因为对平台来说,这样的竞价规则,投放才会把预算拉到最大,不然全是压着平台的广告位底价出价。
所以,从这点上,我们会得出广告平台逐利的本质。才有了下面的思考。

对平台来说,每一个用户都有一个价格标签。游戏无非是工具。
所以我认为一个用户的价格换算是相对较复杂的,第一是基础价格。比如虾哥=1块(定为价值A),但广告行为让虾哥产生了消费,无论是电商还是游戏,平台从中又赚取了我这个用户变现所带来的分成费用(定为价值B)。于是乎我可能变成了2块(A+B),A+B=我现在的基础价格,换算后会得出一个新的A。也就是我们聊的广义的价格标签。
那流量为什么会越来越贵?除了广告主你出2块我出3块来抢虾哥这个用户外。我认为还有一个原因是。平台方也希望把我的价格做贵。传统意义上,我的价格可能是不同游戏相互竞拍把我的价格拉升。但我觉得广告平台也是刻意把我的价格拉升的。
这个可能很难理解,即打个比方:我价值1块,某游戏出2块买我,我变现3块,电商平台只愿意出1.5块买我,但电商广告我变现10块。那我作为广告平台,我一定优先把我卖给电商平台。于是我就在不断的被洗的过程中,变成了10块或者20块。这时我的基础A变成了10块。那这时,某游戏出10块买我,我变现13块,电商平台还是出1.5块买我,给平台变现10块,这时候我是平台,我就被优先卖给某游戏。

与很多朋友的思考不一样的是,似乎大家都觉得我的价格是厂商间相互竞价把我的价格炒上去,但忽略了平台自己也在刻意把我炒上去。他们会优先考虑把我销售给能快速拉动我价格的广告主。

只有这样,才能解释的通为什么跑的越大的,模型越准确,因为广告平台被喂食了。所以第一展示永远是大千、咸鱼(出价高也是为了不让流量曝光给别的新游)如果仅仅咸鱼大千出价高,那我觉得肯定不对。相反恰恰是因为咸鱼大千在变现侧的表现优异,所以平台把更多的曝光量给到这些产品。甚至在同样的规模下,如果某游戏能快速拉升某个用户的价格,那他的买量的价格较同样出价的游戏,要来的更便宜。广告平台的竞价规则也好,权重也好,肯定远比我说的要复杂的多的多,就是A和B两个数值,极大的拉动A的或者极大的拉动B的,让整个C产生增长波动的,我认为就是平台这个机器最优先考虑的。
如果仅仅是按照我的价格,根据我的平均消费给到广告主一个价格,我认为对平台来说效率太慢了。

在同样消耗规模下,变现越高的产品,得到的曝光一定是越多的。同样的计划,出价贵的消耗不出去,出价低但LTV高的产品消耗就能出去。我们不得不怀疑未来越来越多的产品会用自充的方式换曝光。(只是一种可能)腾讯广告内的用户,同样1块钱买量,你一块五,但是我通过自充拉高变现。看看谁的买量成本涨得快。

而巨量的出现打破了这个平衡,因为跨平台买量无法正确估算每个用户的单价。如果不是如此,我无法想象为什么打通巨量之前的微小混变产品几乎一滩死水,几乎全是传奇仙侠产品的天下,而整个在打通后瞬间起飞。
巨量的用户你怎么算嘛?腾讯广告根本没法算。仙侠传奇有着绝对的A的价格,外加切支付等手段,让他们有着更充沛的A的预算。就像上面说的,在绝对的A面前,B都是浮云。腾讯自己还奇怪呢。然后,巨量打通了,切支付不让搞了,腾讯发现部分用户的B(变现)的价格出现了很大的增幅。总算回归到正常了。能看到的混变产品在广点通内的消耗越来越多,我终于能在微信小游戏的广告内,看到仙侠传奇游戏外的广告了。

巨量或者说抖音小游戏为什么今年抓IAP抓直投?
我觉得也是一样的道理。每个平台都要把自己的用户价格拉起来。
不然我实在想不通巨量拉IAP游戏的原因。卖量他不香吗?可能厂商间抬价对于大盘游戏流量价格抬价还是太慢。如果抖音有咸鱼有寻道大千这样的游戏,那我卖给微信小游戏的成本价就能更高了。换句话说,巨量的逻辑也是一样的,这个用户在巨量内的价格(综合价值)低于微信的,他才愿意卖给微信。那现在价格卖不上去了,那就通过自己内部游戏等工具把这个价格拉一拉。所以我认为,所有广告平台在做的事就是把用户的价格拉起来,然后卖掉。当然,我们可能看到的是各个部门的营收啥的,但换算回来,反应到用户层面的就是平台用户的价格。
以上,可能说的不准确。但得出的结论就是:对平台而言,帮助他赚钱的,帮助他变现的,就是他最需要的。

砸钱不是目的,但让平台感知到你的产品有助于拉高平台用户价值,那平台一定给予你更大的曝光。砸钱不过是让模型更准而已。就像一款产品的回收周期长,你砸的越多平台算的越准。然后再给到你一个合理的成本价。甚至还有特殊案例说买着买着还变便宜了。你要做的,仅仅是比起竞品,让平台感觉到你比他们赚钱,而通过砸钱让这个模型更精准。

IOS用户和安卓用户
再说回IOS和安卓。这里我们要说的一个点就是小游戏IOS不分成。所以对广告平台来说,在巨量打通的前期,IOS的用户尽量会曝光给出价最高的传奇仙侠游戏,就是卖一个A的钱。现在,IAP产品起来了,也出的起仙侠传奇游戏的价格了,那就曝光给IAP小游戏。是的,微信上的苹果用户是个特例,因为微信不收渠道费,所以对广告平台来说,苹果用户的价格一定是单价越贵越好。

ios与安卓流水的比例释义:
做混变IAP的朋友都知道,微信对这块管的挺严的。就是你IOS的流水不能超过安卓的流水。原来最早是安卓70%苹果30%(好像是?),更早的时候几乎不管,而这条规则的出现是打通巨量买量后出现的。也就是说在国内手机82(安卓8苹果2)的前提下,超过这个比例在平台看来都是不科学的。比如像肥鹅,不得不出APP版来稀释IOS的流水。
以及通俗点讲:本来IOS就不分你的钱,你多少给我点面子吧? 于是,各家厂商做足了切支付的功课。IOS切,安卓也切。切安卓很好理解,切苹果的原因则是为了让平台不至于发现你切支付。(你切了安卓的流水,苹果的流水比例不就上去了?
还记得我们上面说过的吗?平台就像ZF,所以这种行为对平台来说,就是偷税漏税!轻则通报批评,重则永久封禁。而分成比例上的让利(容忍到55%),就像ZF于各家企业的免税政策,会带来行业新一轮的变化。平台可能想到了,也可能没想到。我们假设平台很厚黑,往他们想到了的方向思考,这像苹果安卓流水比例的55%政策,无形间会拉高IOS用户的买量价格。

越来越多的团队上线了APP版,把小游戏流量切到APP的原因是?除了出海之外,我觉得很大一部分原因就是变相的做低IOS的流水,来防止被平台K。
而微信也不得不基于这个现象,放宽了政策。最近畅销的混变小游戏改了规则了,安卓和IOS的流水比例,目前规则是55%了。看似是利好开发者。除了希望头部的小游戏团队能赚的更多,投放的更多,消耗的更猛外。
厚黑的说,我觉得就是要拉IOS用户的价格了。目前还依赖IOS用户赚钱的产品,下半年一定会发现价格拉高,平台稀释的比例是5%,成本就涨5%,落到单产品的就是IOS利润减少5%。
而对未来的平台生态和品类丰富度来说,我觉得倒是有益的。为什么这么说呢?
为什么没有SLG产品跑出来?我认为就是这类产品IOS用户占比多,平台就赚个卖量的钱,MMO游戏也是如此。安卓这块,平台不担心,那创收的机会就在把IOS用户的价格拉高。而在修改流水分成比例规则后,IOS用户的价格被抬高,我认为SLG和MMO游戏是有机会跑出来的。为什么呢?因为只有这两类产品能扛起高价的IOS用户。广告平台的ios用户价格会被拉起来(巨量一看,卧槽,游戏的量我还是卖量给微信吧),巨量的用户买的差不多了,就不得不在优量汇补量了。所以广义上的价格就是会被拉起来。谁让苹果用户质量高啊,马上双11,电商厂商一看,这帮做游戏的出价怎么这么高,于是他们出的也更高了。

55%的规则改动,就像税收减免政策,你少交10%的税,你多的钱拿去吃饭,饭店营收增加了,交的税变相的多了。一来一去,都一样。投资、消费、出口拉动国家经济的三驾马车。这几年GDP保增长,就是要我们多消费。所以,我们发现,反而是减免税收这样善意的举动,隐性的帮助平台做到了更高的营收,保证了生态的发展与建设。日行一善。因为一个善意的举动,可能会在其他方面回馈给我们,对平台来说也是这样。是的,平台没那么坏。

而回到创收角度,我认为平台就是逐利的,就像我们也是逐利的一样。一切的游戏发行都要基于这点思考。如同与政府关系一样微妙。就两种企业嘛……以牺牲平台关系为代价,摸平台底线的,自己搞自己的,赚了钱,大不了买量买贵一点(还是给平台交钱)以及与平台搞关系,分给平台多一点,换取更多曝光的。就两种企业。
所以,为什么很多APP出了小游戏买不动?哪怕是我们上面说的,内容啥的都够的产品。
我认为除了不够接小游戏的地气,最大的问题是:
1、擅长营销的团队又无法在小游戏平台上营销,或者说发挥空间太小(至少现在不能,但至少我们能从平台的一些方向更新看到未来在这点上的可能,比如游戏圈等)
2、手游团队基本按照手游的规矩在买量,以营收为考核。而在小游戏平台上,他们最先的关注点就是IOS小游戏不分成。这个是对的,赚的钱大不了投进去嘛。但没有平台的支持,你就是很难的。

其实,按照国内手机的占比来说,正常投就好。
消耗这块,你安卓端的流水一定要大,大到平台能容忍你IOS的流水占比。因为对平台来说:IOS的是你的,安卓的是他的。你可以动你自己的,但你不要动他的。当然,话难听了点,其实意思就是你安卓大了,你IOS才会大,你IOS流水大了,安卓自然也会大(因为有55%的流水规则)。安卓和IOS的流水,是相互的。归根到底就是我认为这个就是平台眼中的小游戏权重,合作伙伴权重。

以上观点是我昨天思考《咸鱼之王》APP的时候得出来的,也有与一些朋友交流。感谢他们给予我的解答。当然,很多想法被他们否定了,他们也确实说服了我。但我还是想把一些观点写出来做思考用。所以,上面所有的分享和思考,不做平台规则参考。因为很多对平台的想法全是我个人的想法,没有任何参考意义。
为防止歧义,我想补充的是:并不是说产品只买安卓给平台多分钱才有机会,这个观点肯定是错误的!因为后来我了解到:女性向二合产品的安卓苹果流水较均衡,像《冒险大作战》这类游戏也是如此。
包括身边很多朋友告诉我,没那么复杂,就是看消耗找用户,没有你说的这个B(变现附加值)。所以,这么总结去看,我发现平台要的就是多消耗,无论是IOS用户还是安卓用户。

《咸鱼之王》什么问题呢?


4、《咸鱼之王》的思考

前几天有个朋友问了我几个问题,我答不上来,但想着想着觉得很有意思。

1、咸鱼之APP买量似乎并不大(几乎没怎么买),但是IOS畅销排14,免费榜200名开外。是怎么做到的?

2、同样是TOP,寻道大千的APP版还没上,这个在战略上的考虑与咸鱼的差别是? 
3、咸鱼和骑士团小游戏都是安卓流水比APP高很多,但骑士团的ios版本流水就差很多。这是为什么?(类似咸鱼 小游戏和APP都跑的不错的是口袋奇兵)
4、咸鱼APP版本流水这么高,是刻意引导小游戏用户到APP版本吗?但这相当于要多给30%的渠道费(小游戏IOS不分成),是因为APP带来的留存和付费提升远超小游戏吗?

搜罗了一些答案,汇总一下。总结:会有很多偶然性带来的必然性,没有一个标准答案来解释,就像“羊了个羊为什么爆火”一样。甚至像一场“无心插柳柳成荫”的事件。

以下是部分可能的原因:

1、产品洗量规模与年龄问题:咸鱼与口袋奇兵都已经很久了,像咸鱼洗了很大的量,买量规模较骑士团不是一个量级了,大千年纪还不大(半年不到)。再者,现在大千小游戏能买的很好,是没有理由再去费力折腾一个APP版的。应该说目前大部分小游戏都是如此。除非是为了嫖IOS量,但产品需要一定的买量规模

2、咸鱼的高收入更多来自于一些活跃用户的充值,对这样的卡牌长线产品,大R很多,活跃用户构成了流水。所以用户不多,但是充值很高。所以他APP版用户不多,但流水高是正常的(免费榜200名外,畅销14),是合理的情况。

3、咸鱼之王IOS和小游戏的数据互通(这点上骑士团也是类似),基于数据互通这点,结合活跃玩家以及大R多的原因。会出现游戏代充的情况,玩的是小游戏版本,充值用苹果代充。(也不排除产品内部有引导,或者玩家之间有引导下载APP版本,但我目前并没有看到咸鱼有刻意主推APP版本的证据)。如果代充是原因,那同样骑士团APP为何不像咸鱼?我认为原因是用户构成的不同,以及上面提到的买量规模的不同所导致。

4、从产品性能上,两者的差异则是APP版性能的提升(比如画面、技术要求)可能导致了咸鱼的IOS版本是必须的,但骑士团不是必须。(对用户来说,在小游戏玩骑士团也差不多,但咸鱼不是)。还有一个环境和游戏性问题,咸鱼爆发之小游戏pc版还不行,但是咸鱼还是一个需要挂机的游戏,这使得iOS用户有app的需求,从而不由自主的去下载。骑士团上的时候pc版已经比较便利了,再加上骑士团没有强烈的挂机需求,所以用户没必要去下app

5、以及咸鱼可能在未来战略上偏IP的打法,毕竟咸鱼我们看过那么多他的广告,能想到IP是鱼,但骑士团并没有这样的一个角色造型。同样包括很多其他小游戏,似乎能让人记得住出圈形象的只有大千和行侠仗义五千年(侠客梦)。大千是还没出APP版本(原因可能是版号风险,其二是上面提到的产品年纪还没到,小游戏完全买的动没必要买APP)。而咸鱼这个形象的出圈(在大规模素材买量加持下)这也导致了有一些用户是自然下载(咸鱼IOS没怎么买量),所以咸鱼的APP版还是有一定用户的。

6、活动充值的问题,导致IOS畅销冲到了TOP14。充值还有一种情况,是代充(比如冲了申请退款),咸鱼官方公告每次都在打击代充。而代充变相的做高了苹果版本的流水,很可能咸鱼的IOS版退款率很高。(最近跌下来了)

7、同样是充值的问题,广告平台对IOS高流水产品的控量(因为小游戏ios不分成),这里还牵扯出切支付的问题。APP切支付(客服引导大R较小游戏简单)。而小游戏切支付则分两种,包括小游戏版安卓和IOS切支付,切走安卓(提高利润)以及切走苹果(让人觉得你没切)。但据了解目前偷税漏税查的很严,畅销榜的小游戏一切一个死。咸鱼本就是创意小游戏分成比例本就高,也是明星产品,不存在切支付一说。

8、如豪腾有刻意推IOS版,除了数据互通外。也有APP游戏因为是桌面应用在长留以及粘性上较小游戏版强很多,以及性能提升的综合考虑。综合考虑下,30%的渠道费在接受范围内(部分原因)。因为就我了解到,小游戏一旦暂停投放,用户会掉的很快,APP则好很多。

9、可能是为了做苹果渠道的关系,豪腾在小游戏声望是崇拜,刷一刷苹果的声望为以后考虑也正常。(30%渠道费的部分原因)

10、APP版的推出可能是豪腾早期的战略考虑,比如小游戏洗完了能洗APP用户(以及IP破圈、做苹果关系、性能提升、APP出海、分流小游戏收入等等)。豪腾似乎并不是有意去推咸鱼的APP版本,但也考虑过APP版本即使收30%的渠道费,仍然是可以承受的(前面提到的各种原因)。

以上原因综合考虑下顺其自然的导致了咸鱼之王APP版收入流水很高这一现象。对豪腾来说,似乎不是刻意为之,但APP版这种偶然,似乎又在情理之中。“有好有坏”,我相信他们是这么看待小游戏APP版这个问题的。

ok,以上就是今日份的思考。就是把我想写的写出来了,供大家参考用。很多事我可能想的复杂了,很多观点也没有数据支持,没有论证。所以本文仅作个人交流分享。


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